Компьютерные игры уже давно обсуждают не только в узком кругу посвященных. Критикуя их, общественность пользуется небольшим количеством аргументов.
Вход идут страшные американские истории о детях, которые в упор расстреливают родных и близких, и о супругах, навсегда уходящих в виртуальную реальность. В общем, эти игры принято ругать. За что? За то, что игроки попусту теряют время, за агрессию, которая способна сделать из невинного малыша жестокого убийцу, не умеющего отличить живого человека от персонажа кровавого виртуального боевика...
Возможно, причина острой неприязни к Entertainment PC — извечный человеческий страх перед непонятным. Его проявления крайне однообразны: такие же «кровавые истории» когда-то украшали страницы желтой прессы в связи с расцветом клубов восточных единоборств, популярности голливудских боевиков, а еще раньше — по поводу появления кинематографа, дансингов и фантастики. Но компьютерные игры пользуются огромной популярностью во всем мире; в них играют дети, подростки и вполне серьезные взрослые люди. Структура современной игровой индустрии очень сложна. Но начиналось все с совершенных пустяков.
В конце 70-х годов профессиональные программисты по принципу «отдых — это смена занятий», балуясь, писали незатейливые программки. Все знают, что такое «Тетрис»; многие помнят забавные приключенческие «аркады», самой популярной из которых — «Принцу Персии» — широко известный писатель Виктор Пелевин даже посвятил глубокомысленное произведение.
Количество владельцев ПК быстро увеличивалось. Соответственно, создания скучающих программистов завоевывали сердца и жесткие диски все большего количества пользователей. Нескольких лет хватило на то, чтобы игры многократно усовершенствовались и распространились в мире со скоростью вирусной эпидемии. Кибер-наброски от скучающих компьтерщиков начали приносить деньги. Спрос, а следовательно, и конкуренция выросли до гигантских размеров. Развлечение структурировалось по видам и жанрам; игровая индустрия обзавелась своими теоретиками, героями и профессионалами.
Игры жанра quest, или квесты, — чаще всего яркие иллюстрированные логические задачи, объединенные одним сюжетом. Это самый спокойный и необыкновенно красивый жанр компьютерных игр; квесты создаются по принципу анимационного фильма или слайд-шоу.
Жанр RPG (role play game) возник на основе настольных ролевых игр. «Нелинейные» сюжеты, возможность выбора моделей поведения, забавные логические задачи в 85 проц. случаев — широкое «применение магии» — делают этот жанр необычайно привлекательным. Именно сложные и красочные во всех отношениях RPG «симулируют реальность». Отождествление с главным героем такой игры — дело нескольких минут, даже если игрок не отягощен воображением.
Об остальных жанрах компьютерных игр — strategy, аудитория поклонников которых особенно велика, adventure, сюжеты которых просто поэтичны, спортивных симуляторах и многих других — можно говорить часами. Но ни один жанр не вызывает такого ажиотажа, как shooters. В этом вопросе человечество разделяется на две категории: горячих сторонников и яростных противников.
Shooter — это виртуальный боевик, где в главной роли находится игрок. Игры этой «породы» строятся на незатейливых сюжетах. Цель — полное уничтожение противников на многочисленных уровнях, различающихся только количеством врагов, выбором оружия и, так сказать, дизайном помещений или пейзажей. Противники в этих играх — мутанты и чудовища всех мастей, иногда — какие-нибудь человеческие бандитские группировки. Shooters — неинтеллектуальная игра. Ее назначение — спровоцированный выброс адреналина, ее основные «инструменты» — ловкость и хорошая реакция, то есть умение управлять клавиатурой и «мышкой».
Главное обвинение, предъявляемое играм этого жанра, — спровоцированная агрессия, развитие деструктивных наклонностей, патологическое влияние на неокрепшую психику детей и подростков, в общем, повальное насаждение кровожадности. Вместе с тем противники игр не хотят прислушаться к самим геймерам, взгляды на жизнь которых можно прочесть на любом форуме какого-нибудь геймерского сайта. Жестокости в этих виртуальных баталиях вряд ли больше, чем в любой дворовой «войнушке». А было бы смешно надеяться на то, что мальчики перестанут играть в войну. То, что полигоны перенеслись в компьютерные клубы, тогда как раньше хватало пустырей с сараями и гаражами, говорит не о смене интересов, но только о перемене места.
Положительные стороны компьютерных игр заключаются в следующем. Во-первых, все они, независимо от жанра, объединены некой сверхзадачей, выполнение которой зависит только от главного героя. Как правило, это подвиг просто планетарного масштаба. Сами геймеры замечают, что сверхзадач, как и сюжетов, в играх немного. Это — освобождение мира от тотальной катастрофы, нашествия мутантов, воцарения всемирного зла, а также воплощений этого зла; иногда — борьба за свободу и любовь. Эта борьба, правда, проводится чаще силовыми методами, но в качестве награды главный герой — персонаж, управляемый игроком, — получает игровую вселенную, освобожденную от страшной угрозы, словом, победу добра и справедливости. Эти категории в играх практически всегда понимаются с большой буквы; во-первых, игровой мир локализует добро и зло, не разбирая оттенков.
Во-вторых, пока что (возможно, это явление временное) в играх предусмотрен выбор между добром и злом. Преимущество компьютерных игр заключается также в том, что игрок не может не задуматься над тем, почему он выбирает ту или иную сторону.
В-третьих, и самые безобидные игры, и устрашающие shooter’ы развивают логическое мышление и реакцию, часто моделируют сложные психологические ситуации, заставляющие игрока задуматься над вопросами добра и зла, порядочности и слабости, силы и благородства.
Конечно, большинство страшных сказок о компьютерных играх и искалеченной детской психике — это неправда. Подростки бессознательно повторяют слова и поступки своих родителей, поэтому причину расстрелов детьми своих родных и близких следует искать скорее в укладе их семей, нежели в компьютерных клубах.
Если на то пошло, то игры представляют куда большую опасность для поколения, ставшего свидетелем последних дней и гибели советской империи в сознательном возрасте. Неблагополучные условия в период личностного становления — причина инфантильности, неуравновешенности у людей, которые пережили ломку устоев, внушенных с раннего детства. Дискомфорт такого рода вынуждает искать нечто за пределами реальности, и он способен куда быстрее сделать из человека виртуальную тень самого себя. Действительно, привыкнув не доверять людям, противопоставлять себя всему миру, человек склонен к тому, чтобы впечатлять скорее мастерством игры в Half Life, нежели избытком коммуникабельности и альтруизма. Словом, компьютерные игры не прививают кровожадность, но могут ее развить у тех, кто склонен к этому от природы.
Кстати, замечено, что игроки среднего возраста (23—35 лет) чаще остальных предпочитают одиночные миссии в shooter’ах, приветствуют реалистичность и в играх, словом, считают виртуальную реальность не просто игрой. Когда настоящая жизнь приносит удовольствие, нет смысла заменять ее виртуальной. Игры — вполне приемлемая ниша для тех, кому здесь плохо, скучно, неудобно или противно. Этот психологический тип появился не вчера, поэтому методы подмены реальности очень разнообразны: ведь они совершенствовались вместе с цивилизацией. Компьютерные игры по сравнению с другими вариантами «ухода» — алкоголем, наркотиками, чтением разгрузочной литературы и т. д. — выглядят вполне сносно.
И все-таки компьютерные игры — подростковая субкультура, и она более безопасна, чем другие. Даже умозрительная «Флора» братьев Стругацких куда серьезней, а ее аналоги в жизни и подавно. А для взрослых людей игры были и остаются одной из форм отдыха, тоже не худшей.
Так что же такое компьютерные игры: всего лишь набор пикселей для приятного времяпровождения, черная дыра, в которую по крупинке утекает драгоценное время, возможность расслабиться перед напряженной работой, исключительно попсовое занятие или оптимальное убежище от индифферентности этого мира?